lunes, 15 de septiembre de 2008
COTIZACIONES DE COMPUTADORES
martes, 2 de septiembre de 2008
P1:2.36mA , P2:0.05mA
P3:077mA , P4:077mA
TALLER DE CORRIENTE
rica en la que la magnitud y dirección varían cíclicamente. La forma de onda de la corriente alterna más comúnmente utilizada es la de una onda senoidal , puesto que se consigue una transmisión más eficiente de la energía. Sin embargo, en ciertas aplicaciones se utilizan otras formas de onda periódicas, tales como la triangular o la cuadrada.
cuyas cargas eléctricas o electrones fluyen siempre en el mismo sentido en un circuito eléctrico cerrado, moviéndose del polo negativo hacia el polo positivo de una fuente de fuerza electromotriz (FEM), tal como ocurre en las baterías, las dinamos o en cualquier otra fuente generadora de ese tipo de corriente eléctrica.Cuando circula la corriente eléctrica, existe un flujo de cargas. En el caso de un circuito eléctrico, los electrones se desplazan desde un borne del generador hasta el otro (un borne es cada uno de los polos de un generador).
La intensidad de corriente (I) es la cantidad de carga eléctrica que atraviesa un conductor en un tiempo determinado.
RESISTENCIA ELECTRICA
Los buenos conductores tienen las resistividades más bajas.
Al soltar una carga q en una región en la que existe un campo eléctrico, la c
arga comenzará a moverse y, por tanto, irá perdiendo energía potencial, que se convertirá en energía cinética.Se llama diferencia de potencial, voltaje o tensión entre dos puntos, A y B, a la energía potencial (EP) que adquiere o que pierde una carga cuando se traslada desde A hasta B, dividida por el valor de dicha carga.
jueves, 28 de agosto de 2008
martes, 22 de julio de 2008
APRENDIZAJE AUTONOMO
¿Qué queremos decir con aprendizaje autónomo?
Para ello me referiré al texto titulado “La autonomía como finalidad de la
educación: implicaciones de la Teoría de Piaget” (s.a) escrita por la doctora
Constance Kamil cuyo título refleja la importancia y el valor educativo que en su
momento Piaget otorgó a la autonomía, que a mi parecer sigue vigente en
nuestros tiempos. Kamil destaca la idea del desarrollo de la autonomía tanto
en el ámbito moral como en el intelectual de la persona. Asimismo, señala que
se alcanza la autonomía cuando la persona llega a ser capaz de pensar por sí
misma con sentido crítico, teniendo en cuenta muchos puntos de vista, tanto en
el ámbito moral como en el intelectual. Mientras que la autonomía moral trata
sobre lo “bueno “ o lo “malo”; lo intelectual trata con lo “falso” o lo “verdadero”.
Se entiende mejor si contraponemos el término autonomía a heteronomía. Se
es autónomo cuando la persona es capaz de gobernarse a sí misma y es
menos gobernado por los demás. La esencia de la autonomía es que las
personas lleguen a ser capaces de tomar sus propias decisiones, considerando
la mejor acción a seguir que concierna a todos. La heteronimia en el campo
intelectual significa seguir los puntos de vista de otras personas en forma
acrítica, creer en lo que se dice aunque no sea lógico. Cuando contrastamos
nuestros puntos de vista, damos sentido a nuestras construcciones,
fundamentamos nuestros razonamientos y opiniones, negociamos soluciones
a determinados problemas, así es que logramos autonomía intelectual. La
creación de una teoría nueva es un ejemplo extremo de autonomía intelectual
(Kamil; s.a).
Sin embargo debemos reconocer la importancia de los otros en este proceso
de construcción de la autonomía intelectual, ya sea a través la interacción y el
intercambio y contraste de nuestros puntos de vista o en el momento en que
nos valemos de las ideas de otros para hacerlas nuestras, en este aspecto
reconocemos los aportes del aprendizaje socio-cultural de Vigotsky.
Desde otra perspectiva, pero complementaria a la señalada por Piaget, nos
referimos a la autonomía en el aprendizaje como aquella facultad que le
permite al estudiante tomar decisiones que le conduzcan a regular su propio
aprendizaje en función a una determinada meta y a un contexto o condiciones
específicas de aprendizaje (Monereo, C y Castelló, M;1997). Por tanto una
persona autónoma es “aquella cuyo sistema de autorregulación funciona de
modo que le permite satisfacer exitosamente tanto las demandas internas
como externas que se le plantean” (Bornas;1994:13 ).
En la base de la definición de autonomía se halla la posibilidad del estudiante
de aprender a aprender, que resulta de ser cada vez más consciente de su
proceso de cognición, es decir, de la metacognición. La metacognición es un
proceso que se refiere al conocimiento o conciencia que tiene la persona de
sus propios procesos mentales (sobre cómo aprende) y al control del dominio
cognitivo ( sobre su forma de aprender). Ambos se orientan al servicio de una
mejora del estudio personal que le conduzca a resultados satisfactorios de
aprendizaje ( Monereo y Barberá, 2000).
En cuanto al conocimiento metacognitivo o estratégico, Pozo y Monereo (1999)
señalan que puede referirse a la persona ( conocimiento que tiene sobre lo que
sabe así como de sus propias capacidades y de las personas con los que se
relacionará mientras aprende), a la tarea ( conocimiento de las características y
dificultades especificas de una tarea o actividad, así como de las estrategias
para llevarla a cabo) y al contexto (variables del entorno, su naturaleza,
posibilidades y limitaciones).
Aunado a este conocimiento decíamos que la persona tiene una capacidad de
control sobre sus procesos cognitivos, que se observa en la capacidad de
autorregulación utilizada por ella en las situaciones de aprendizaje que debe
enfrentar, siendo capaz de planificar, supervisar y evaluar su propia actuación,
4
modificándola cuando el progreso no es adecuado, en un constante ejercicio de
toma de decisiones orientada a la mejora de su estudio personal y al éxito en el
aprendizaje .
Entonces a manera de síntesis, podemos afirmar que la autonomía en el
aprendizaje o el aprendizaje autónomo es la facultad que tiene una persona
para dirigir, controlar, regular y evaluar su forma de aprender, de forma
consciente e intencionada haciendo uso de estrategias de aprendizaje 1para
lograr el objetivo o meta deseado. Esta autonomía debe ser el fin último de la
educación, que se expresa en saber aprender a aprender.
El aprendizaje colaborativo (Collaborative Learning) es un conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento apoyados con tecnología así como estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social) donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes del grupo que busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos. Son elementos básicos la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las habilidades personales y de grupo.
Tipo de proceso: se pueden dar procesos formales e informales.
Pasos del proceso grupal: no son tan rígidos, pueden cambiar pues se deben adaptar al desarrollo grupal.
Reglas: generadoras, no limitan ni encasillan sino que generan creatividad.
Desarrollo personal: es el objetivo, junto con el desarrollo grupal.
Productividad: secundaria. El objetivo es lo que se aprende en la experiencia colaborativa.
Preocupación: la experiencia en sí misma. La motivación es intrínseca.
Software: no determinante; flexible, debe brindar posibilidades virtualmente ilimitadas.
Una meta común.
Respuestas distribuidas.
Normas claras.
Un sistema de coordinación
Interdependencia positiva
Interacción
Contribución individual
Habilidades personales y de grupo
Autoevaluación del grupo.
Las ventajas del aprendizaje colaborativo son múltiples pudiendo destacar entre ellas la de estimular habilidades personales,disminuir los sentimientos de aislamiento, favorecer los sentimientos de autoeficiencia y propiciar, a partir de la participación individual, la responsabilidad compartida por los resultados del grupo.
Obstáculos:
Los principales obstáculos a los que se enfrenta el aprendizaje colaborativo son la resistencia al cambio en los paradigmas de trabajo en equipo por parte de los estudiantes, y el buen diseño de herramientas para el trabajo mismo. Es por eso que al diseñar un entorno de aprendizaje colaborativo se deben tomar en cuenta los siguientes aspectos: estilos de aprendizaje, modelos educativos y las técnicas y tecnologías de la comunicación.
Es el aprendizaje generado por la interacción de un grupo de personas apoyadas por la tecnología, específicamente software para actividades académicas. El grupo pede ser homogéneo y/o heterogéneo. Lo ideal es un grupo multidisciplinario, porque el aprendizaje o la aportación generada por cada uno de ellos permiten solucionar un problema o analizar un tema desde diferentes perspectivas.
miércoles, 2 de julio de 2008
SOFTWARE
de un sistema de computación.Bajo esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario es parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado.
El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de s
u máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, "Los números computables", con una aplicación al problema de decisión.
Un ejemplo de software es el sistema operativo el cual es un software del sistema, es decir, un conjunto de programas de computadora destinado a permitir una administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario.
Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la
mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, auto radios, computadoras, etc.).
Funciones del software:
Administrar los recursos de cómputo
Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos.
Actuar como intermediario entre el usuario y la información almacenada.
Programas de Software:
Programa: conjunto de argumentos o instrucciones para la computadora, almacenado en la memoria primaria de la computadora junto con los datos requeridos para ser ejecutado, en otras palabras hacer que las instrucciones sean realizadas por la computadora.
Tipos de Software:

Software del sistema: Es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora. Ejemplos: Unidad central de proceso, dispositivos de comunicaciones y dispositivos periféricos, el software del sistema administra y controla al acceso del hardware.
Software de aplicaciones: Programas que son escritos para o por los usuarios para realizar una tarea especifica en la computad
ora. Ejemplo: software para procesar un texto, para generar una hoja de calculo, el software de aplicación debe estar sobre el software del sistema para poder operar.
Software de usuario final: Es el software que permiten el desarrollo
de algunas aplicaciones directamente por los usuarios finales, el software del usuario final con frecuencia tiene que trabajar a través del software de aplicación y finalmente a través del software del sistema.
Cada software debe ser diseñado para un tipo de máquina específica para asegurar su compatibilidad.El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional.
Richard Stallman

Creador de los conceptos Free Software, y de la FSF
Entre los años 60 y 70 del Siglo XX, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de los grandes computadores de la época (los mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de los 70, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.
Allá por el 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.
Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.
Se define como Proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solución de un problema, en este caso particular, para lograr la obtención de un producto software que resuelva el problema.
En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo (incluso un avisado analista-programador solitario) puede realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño porte, según su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicación, de acuerdo a la metodología o Proceso de Desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o analista-programador solitario (si fuere el caso).
miércoles, 25 de junio de 2008
HARDWARE
En cambio, el software es intangible, existe como información, ideas, conceptos, símbolos, pero no ocupa un espacio físico, se podría decir que no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto (información) son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.
Son programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la máquina) realice su tarea. el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administración de la pantalla, mientras que el software de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. Constituyen dos categorías separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas.Además de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de software se describen basándose en su método de distribución. Entre estos se encuentran los así llamados programas enlatados, el software desarrollado por compañías y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominio público, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por último, el infame vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho después de lo promet
PARTE DEL COMPUTADOR
PROCESADOR:
En el interior de un ordenador habita una densa amalgama de componentes electrónicos que son los responsable de su correcto funcionamiento; componentes que conforman los circuitos que dan vida al ordenador. Entre ellos destaca una zona fundamental, denominada UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (Central Processing Unit) Es el cerebro del PC; es un chip que se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja el computador. El procesador es el dispositivo más importante de un PC y el que más influye en su velocidad.
MEMORIA RAM:
La memoria RAM (Random Acces Memory) o memoria principal son unos chips en los que el procesador almacena de forma temporal los datos y los programas con los que trabaja. La cantidad de memoria RAM influye bastante
en la velocidad de un PC, entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja los programas y más programas puede tener abiertos al mismo tiempo.
Es el dispositivo de almacenamiento permanente interno en el que se guardan los programas y todos los archivos que usted crea con esos programas cuando trabaja en el computador. Entre más capacidad tenga un disco dura, más información y programas puede almacenar en el PC. La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 MB aproximadamente
UNIDADA DE CD-ROM:
Esta unidad sirve para leer los discos compactos (CD-ROM) en los que vienen
casi todos los programas y para escuchar CD de música en el PC. La velocidad de una unidad de CD ROM depende dos factores: la tasa de transferencia de datos (lo más importante y el único dato que le mencionarán) y el tiempo de acceso
La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD ROM puede enviar al PC, en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un número al lado de un X, por ejemplo : 16X, 24X, 48X..(a más X, mayor velocidad). Así pues una unidad de 24X puede enviar al computador 3.6000 kb de datos en un segundo y una unidad de 48X, puede transferir 7.200 kbps, el doble de una 24X.
TARGETA MADRE
RANURAS ISA:son bastante antiguas y cada vez se utilizan menos debido a que los dispositivos conectados en ella se comunican por un bus muy lento (un bus es una avenida por la cual viajan los datos en el computador; un PC tiene varios buses). Las ranuras ISA se emplean para dispositivos que no requieren una gran capacidad de transferencia de datos, como el módem interno.
RANURAS PCI:
RANURA AGP:
Según sus necesidades, algunas ranuras serán más importantes que otras, pero en general es recomendable que el PC tenga ranura AGP (en caso de que planee agregar una aceleradora de gráficos en 3D) y que le quede libre por lo menos una ranura PCI (para conectar otras tarjetas en el futuro, como la que incluyen las unidades DVD para descodificar el vídeo de las películas de cine). En el elemental mercado nacional a uno rara vez le mencionan las ranuras de expansión, es importante que pregunta por ellas para que el día que necesite agregar una tarjeta no se lleve la sorpresa que de descubra que su PC no tiene una sola ranura disponible.
PUERTO USB:
Desde hace tres años, los PC, traen un puerto llamado USB (Universal Serial Bus) que facilita la conexión de periféricos. Un periférico es cualquier dispositivo externo que conecte al computador, como el monitor, el teclado, el ratón, una impresora, un escáner, etc. Los puertos USB, que paulatinamente desplazarán a los puertos serial y paralelo, tienen dos ventajas: velocidad y facilidad de uso (todos estos son puertos externos; están en la parte trasera del PC)En teoría, un puerto USB permiten transferir datos a 12 megabits por segundo (Mbps) o sea diez veces más rápido que un puerto serial. Esa velocidad no es imprescindible para un dispositivo como el ratón (aunque hay ratones USB) pero si es una opción para conectar aparatos como una unidad ZIP o una cámara de vídeo para Internet.
TARGETA DE VIDEO:
Es una tarjeta que le permite al PC mostrar imágenes en el monitor; se la conoce con muchos nombres, como tarjeta gráfica, tarjeta de video, adaptador de video y controlador de video. Esta tarjeta convierte los datos con los que trabaja el computador en las señales que forman las imágenes en el monitor. En los PC económicos, es común que la tarjeta de video sea reemplazada por un chip de video integrado en la tarjeta madre, ese esquema reduce el precio del PC y la calidad es aceptable.
TAGETA DE SONIDO :


Es la que permite al computador manejar sonido (también se conoce como tarjeta de audio). Esta tarjeta hace posible reproducir sonido por medio de los parlantes o grabar sonidos provenientes del exterior mediante el micrófono (es una tarjeta interna, pero tiene puertos externos en los que se conectan los parlantes y el micrófono). En los PC de bajo costo, a veces la tarjeta de sonido es reemplazada por un chip de sonido integrado en la tarjeta madre; eso reduce el precio del computador, pero la calidad es aceptable.
Hasta hace poco, la mayoría de las tarjetas de sonido se conectaban en la ranura ISA, ya que no necesitaban una gran capacidad de transmisión de datos. Pero a medida que a esas tarjetas se le incluyeron más funciones, se hizo necesario un bus de mayor capacidad, por ello, las tarjetas más recientes son para ranura PCI, aunque todavía hay bastantes tarjetas ISA en el mercado. (y son más económicas). 
UNIDAD DE DVD ROM:
Es un periférico opcional que permite leer disco DVD ROM, además de CD ROM, CD de música y otros formados de CD. El DVD es un nuevo tipo de disco compacto que ofrece una capacidad de almacenamiento de datos muy superior a la de un CD ROM; mientras que un CD ROM o cualquier otro tipo de CD convencional puede guardar 650 MB de datos, a un DVD le cabe entre 4,7 y 17 GB o sea, entre 7 y 265 veces más. Debido a ello, las unidades de CD ROM serán desplazadas paulatinamente por las unidades de DVDROM eso ya ocurre en segmentos altos en los Estados Unidos.
UNIDAD DE DISQUET:
Esta unidad lee y escribe en los disquetes, unos discos que sirven para transportar datos de un lado a otro.
Los disquetes tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy baja: 1.4 megabytes (MB). Sirven para guardar y leer información, pero a diferencia del disco duro que está fijo dentro del PC, los disquetes se pueden introducir y sacar de la unidad.
TECLADO:
Hay básicamente dos tipos de teclados: corrientes y ergonómicos. Los primeros son los más usados y los que vienen con los equipos de marca son de buena calidad. Para los clones se consigue genéricos a precios reducidos (unos 10 dólares) pero por dos o tres dólares más, se puede adquirir uno de marca (Acer o Genius) de mejor clase. Los ergonómicos son más costosos y aunque ya se consiguen genéricos, los mejores son de marcas como Microsoft o Genius. 
IMPRESORA :
Es el periférico más importante, diferente a los componentes estándar, de un computador. Hay básicamente dos tipos de impresoras: personales y para grupos de trabajo. Las segundas son aquellas que se conectan a redes y usualmente son modelos láser aunque hay algunas de inyección de tinta para grupos pequeños.
Las personales en su gran mayoría son de inyección de tinta, aunque existen algunos modelos láser de escritorio.
ESCANER :
Son unidades que permiten copiar documentos y archivarlos digitalmente, son una especie de fotocopiadora pero en vez de imprimir se almacena en un archivo..El escáner también puede enviar los documentos directamente a determinados programas como Corel Draw o Photoshop, bien sea que se encuentren ya en el
PC en el momento de instalar este periférico o que se instalen posteriormente. Escáner :
Son unidades que permiten copiar documentos 
y archivarlos digitalmente, son una especie de fotocopiadora pero en vez de imprimir se almacena en un archivo..El escáner también puede enviar los documentos directamente a determinados programas como Corel Draw o Photoshop, bien sea que se encuentren ya en el PC en el momento de instalar este periférico o que se instalen posteriormente.
AUTOR:
LEWIS THE BEST RENOW







